那些精妙绝伦的官方游戏截图,其实是这样做出来的

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游戏截图,顾名思义可是 使用工具在游戏画面中截取漂亮的图片。如今很多很多大型游戏中着实还会位于专门的拍照模式,很多很多要借助各种工具来截取游戏中的画面,并以此为基础来创造绝妙的图片。

今天要介绍的可是 从事这项工作的一位设计师——Berduu,现在就职于《战地》的开发商DICE工作室。他向朋友 展示了那此图片的制作过程。

▲Berduu作品:战地1

Berduu的办公桌上有两台用来截取或制作图片的显示器。其中一台运行着寒霜引擎编辑器,而编辑器中镜头的移动会实时反映在另一台显示器的游戏画面中。

“我一般全是利用未完成的关卡和角色来进行创作。先熟悉概念图,观察整个关卡,如果尽早咨询美术总监来选用那此视觉效果更好的区域和深度。”

在这之前 ,Berduu才之前 结速尝试不同的物品组合来实现市场部提出的构想。碰到问題的之前 ,就去请教关卡设计师、灯光渲染师和角色设计师。最终,他会给出很多很多方案,如果让负责人来公布。

▲Berduu作品:正当防卫3

他也承认,不可能 总爱要等必要的关卡和人物完成不可能 其它的反馈、修复意见,作品很少能一次通过。在一张截图基本选用后,概念原画师还会 再仔细浏览一遍,偶尔也会加在其他效果。

如果还会 涉及到其他动态模糊不可能 其他变化,如加强镜头耀斑的数量或做些微调,借此来让图像适应不同的尺寸和格式。但他强调,大多数之前 ,一张图还会进行很多更改,可是 会加在那此找不到原始画面上的东西。

▲Berduu作品:星球大战2前线

对于更细节化的远景镜头,增加像素的数量是必不可少的,而这带来了一系列新的挑战,不可能 其他环境光遮蔽和全屏泛光的效果不可能 还会按照更高的分辨率来自动调整。

此外还有DICE工作室提供的专业工具作为后盾,除了控制地形和道具以及保存场景,那此工具还提供了更全面的功能,比如天气控制,动画导入,自定义光照,批量效果,光照结果转换渲染,摄像机控制等等。

完成后的截图不仅会总爱出现在新闻发布会和网站上,有时也会成为游戏的菜单界面背景不可能 实体游戏的包装盒封面。

当然,在战地系列之外,Berduu的Flickr主页中全是很多很多不属于DICE工作内容的作品,比如最近他就在制作《孤岛惊魂5》的截图。

▲Berduu作品:孤岛惊魂5

▲Berduu作品:孤岛惊魂5

在采访中朋友 了解到,Berduu之前 是个生活在芬兰的自由职业者。从2014年之前 结速,不可能 受到了Duncan Harris(同样也是位截图制作大师)的启发,Berduu走上了专业截图制作的道路。最初他使用寒霜引擎自由镜头工具来制作《战地》的游戏截图。他直言非常享受创造的过程,比如移动太阳,调整雾气,设置光照,通过摆弄骨骼来让角色做出不同的姿势。

▲Duncan作品:镜之边缘

▲Duncan作品:辐射4

他的图片在社交媒体上受到了《战地》开发商DICE的关注。朋友 联系了Berduu,付费让你创作你这个 系列的新作截图,方便用于市场推广。2016年年底,他从芬兰搬到了斯德哥尔摩市,被DICE工作室正式聘为媒体编辑。

在EA,像Berduu你这个 从业余爱好者发展到正式员工的情况非常普遍。DICE的媒体团队中,不少成员一之前 结速都可是 粉丝而已,在业余创作被委托人喜爱的作品时被官方发掘,也不是 “无心插柳柳成荫”了。